서울신학·총신신대원/실천신학

2장 교육공학의 심리학적 기초

예림의집 2015. 7. 7. 10:01

2장 교육공학의 심리학적 기초
- 행동주의, 인지주의, 구성주의 이론의 특징과 세 가지 학습 이론이 교수설계에 주는 시사점


<행동주의>
-학습 = 경험의 결과로 나타나는 관찰할 수 있는 행동의 변화 -> 관찰 가능한 행동에 초점
-자극과 반응간의 연합 = 연합이론
-자극 = 학습자에게 제시되는 모든 것
-반응 = 자극으로 인한 행동

1.파블로프의 고전적 조건화 이론
- 파블로프의 개실험
-무조건 자극
-무조건 반응
-자극과 반응의 연결은 학습된 것이 아닌 자동적이고 반사적인 것
-조건자극
-조건반응
-고전적 조건화
-한계: 자극과 연결된 본능적인 반사적 행동만을 다룸
-학습 = 외부 사건에 의해 유도 될 수 있으며 결과는 예측 가능함
-환경을 변화시킴으로 학습의 양과 가능성을 변화시킬 수 있음

2.손다이크의 이론: 시행착오설
-굶주린 고양이 실험
-시행과 착오 = 특정한 자극과 반응이 결합
-효과의 법칙 = 만족스러운 결과를 수반하면 결합의 강도가 증가하고 불쾌한 결과를 수반하면 결합의 강도가 감소함
-학습 = 반드시 보상이 주어져야한다

3.스키너의 조작적 조건화(강화이론)
-상자안의 쥐실험
-조작적 조건화 이론, 강화이론 = 행동은 그 행동이 일어난 이후에 제공되는 강화물의 유무에 따라 증가 또는 감소됨
-유기체가 먼저 어떤 행동을 하면 이를 강화하여 그 행동의 빈도가 높아지도록 하는 것
-행동의 원인은 그것에 따른 결과이지 그 전에 선행하는 자동적이거나 학습된 자극이 아님
-변별자극 = 하나의 신호나 단서로 조작적 반응을 유도하기 위해 사용, 긍정적인 강화를 받고자 할 때 그 행동을 안내하거나 지시함
-행동수정 = 선택적 강화를 사용하여 행동을 통제하고자 하는 것
   -암시 = 원하는 단서를 제공하고 격려함
   -연쇄 = 한 번에 학습하기 힘든 복잡한 반응을 형성하기 위해 단순한 행동들을 순서적으로 연결시킴
   -조형 = 목표로 하는 반응을 학생이 수행할 수 없거나 그 반응을 촉진할 수 있는 방법이 없을 떄
      -변별강화를 제공해야 함
      -강화를 위한 기준을 변화시켜야 함
-강화의 유형과 벌 = 행동을 강화하기 위해 결과를 조절하는 행동
-정적강화 = 행동에 대해 좋은 결과 제공
-부적강화 = 나쁜 결과를 얻지 않도록 하는 강화
-벌 = 단순히 행동을 일시적으로 자제시킴
-제1유형의 벌 = 혐오적이고 부정적인 보상을 얻는 것
-제2유형의 벌 = 강화를 멈추거나 제거
 
4.교수설계에의 시사점
1)행동 목표 제시 
-행동 = 외부의 자극이나 강화를 통해 변화시킬 수 있다
-행동의 이전에 제시되는 자극 = 단서의 역할 -> 학생들의 바람직한 수행 촉진  학습목표제시
-학습의 결과 = 최종 산출물을 통해서 판단해야함
-학습목표 = 학습자가 성취해야 하는 결과를 진술해야함 -> 결과를 관찰 가능한 행동 목표로 진술해야 함
2)외적 강화
-바람직한 행동을 유발하기위해 행동의 결과로 주어지는 외적 강화 강조
-정담반응 -> 긍정적인 결과(칭찬, 미소, 상) => 적절히 우발적인 강화(반응초기에는 즉각적, 긍적적, 지속적, 학습자의 반응이 향상되면 간헐적으로 제시 / 일관성)
-오답반응 -> 무시
3)수업 계열
-수업내용 = 계열화
   = 쉬운것->어려운것 점진적으로 제시
   = 복잡하고 어려운 문제 -> 단순한 것으로 세분화해서 제시(작은 단위로 나누기
4)수업 평가
-수업목표 = 학습이 끝나고 학습자가 나타낼 행동, 관찰 가능한 행동
-수업목표에서 지술된 행동 = 계속적으로 평가 되어야 함, 결과에 따라 피드백이 제공되야함
-평가를 위해서는 하습자에게 능동적인 반응을 할 기회를 제공해야 함


<인지주의>
1.행동주의 대 인지주의
-행동주의 = 외부적인 행동에 초점 / 상황을 통제함으로 행동을 통제하고자 함 / 학습은 조건과 행동의 연합에 의해 이루어짐 / 통제의 결과는 예측 가능함
-인지주의 = 학습자의 내부에서 일어나는 인지 과정에 초점
-학습 = 정보 처리를 위해 지적 구조를 사용하는 것

2.초기의 인지주의적 접근: 형태주의 심리학
-쾰러의 침팬지 실험 -> 유기체는 시행 착오와 자극과 반응의 연합을 거치지 않고도 문제를 해결 할 수 있음
-학습 =  문제 해결을 위한 전체의 장을 참조하는 통찰력의 결과로 일어남 -> 상황에 대한 구조적 이해

3.정보처리이론
-새로운 정보를 감각을 통해 수용하여 단기기억에 일시적으로 저장했다가 코드화를 통해 장기기억에 저장함
-감각 등록기 = 감각 수용 기관을 통해 정보를 최초로 저장하는 곳
-단기 기억 = 초점을 두고 저장하고자 하는 정보가 20초 정도 저장됨
   -정보분활(chunking), 지속적인 시연(rehearsal)을 통해 단기 기억 능력을 확장 할 수 있음
=작동 기억 = 반응을 일으키는 정신 작용의 발생
-장기 기억 = 무한한 정보를 영구적으로 기억
   -의미적 부호화(semantic encoding), 연결된 의미망(semantic networks), 스키마(schema)

4.인지주의 학습 원리
1)단순 기억 학습에 영향을 미치는 요소들
-유의미화
-순서적 위치 = 처음과 끝의 정보를 더 잘 받아들임
-연습
-정보의 조직
-전이와 간섭 = 전이=이전의 학습이 새로운 학습에 영향/ 간섭=새로운 것이 이전의 것을 기억하는 데 영향
-기억술(mnemonic devices)
2)유의미 학습과 메타인지 과정
-유의미 학습 = 정보를 장기 기억에 부호화하고 저장하며 그것을 회상하기 위해 체계적인 과정을 필요로함 = 메타인지(사고 과정에 대한 지식)
-발췌 = 핵심 추출
-정교화 = 정보 늘려가기
-도식화 = 구조화, 학습하고 있는 것을 이해하고 기억하도록 돕는 사고의 틀 -> 메타인지 과정의 핵심
-조직화
-인지적 감지 = 학습하고 있는지를 계속적으로 추적
   -자성질문, 목표 설정, 자성 검사, 환경 점검, 피드백 활용

5.교수설계에의 시사점
1)사고의 과정과 탐구 기능의 교육을 강조
-학습자가 스스로 문제를 해결하고 탐구해나갈 수 있는 문제 해결력이나 창의력을 촉진하도록 설계되어야 함 -> 주입식이 아닌 발견식, 탐구식, 문제 중심의 교수 방법 강조
2)정보처리 전략의 활용
-학습자가 스스로 새로운 정보를 처리할 수 있도록 인지처리 전략을 가르쳐주거나 그것을 개발할 수 있는 교수 방법이 모색되어야 함
-교수 학습과정의 목적 = 필요한 정보를 찾고 그것을 의미있는 형태로 조직하며, 필요시 적절한 정보를 활용하도록 그 기술을 가르치는 것
3)내재적 학습동기의 강조
-내저적 동기 강조
-학습 내용 자체에 갖는 흥미, 학습내용에 대한 학습자의 필요, 학습자의 자발적 의지가 중요
4)수업 평가
-과정적 측면, 인지 활동, 사고적 측면 강조
-평가의 대상 = 인지 과정, 문제를 탐구하는 능력과 발견하는 능력


<구성주의>
-행동주의, 인지주의 = 심리학적 접근 -> 학습 과정에 대한 연구
-구성주의 = 철학적 접근 -> 지식이란 무엇인가? 어떻게 구성되는가?
-지식 = 인간에 의해 의미가 부여되는 것
-학습 = 능동적으로 의미를 구성하는 과정

1.객관주의 대 구성주의
 객관주의(행동주의) 구성주의
철학 세계 = 우리의 경험과 별도로 외부에 객관적으로 존재 세계 = 인간의 해석. 경험하는 것에 대한 의미는 인간에 의해 부여되고 구성됨
학습 외부의 절대적 진리가 학습자의 내부세계로 전이되는 것 개인적인 경험에 근거하여 의미를 개발하는 능동적인 과정
학습의 조건 절대적 진리 자체는 상황과 분리되어 가르칠 수 있음 사실과 기술은 그것이 사용되는 문제 상황과 독립적으로 해석될 수 없음 -> 실질적 과제가 부여되어야함
학습의 결과 모든 사람이 같은 이해에 도달 구성된 실제의 모습이나 의미는 개인에 따라 다름
교수 교사가 기존의 진리 전달 학습자가 의미 재구성 하도록 보조
교수의 목적 효과적, 효율적인 지식 전달 학습자의 의미화, 문제해결력 배양
수업의 중심 교사 학습자
교사의 역할 진리 전달자 학습 보조자, 학습 촉진자, 코치
교수설계 결정된 내용을 효과적으로 전달 학습이 일어날 수 있는 환경, 맥락 설계
교수의 초점 사실 이해 지식의 전이, 활용
지식의 형태 사실적 정보 문제해결능력, 고차적 인지전략
주된 교수방법 강의식 문제중심, 토의식, 발견학습

2.인지적 구성주의 대 사회적 구성주의
-인지적 구성주의 = 개인이 지식을 구성해나가는 과정과 인지적 작용에 관심 -> 개인활동 강조
-사회적 구성주의 = 개인에 의해 형성된 의미가 어떻게 사회, 문화적 지식을 형성하는가에 관심 -> 사회적 상호작용 강조
-인지적 구성주의와 사회적 구성주의는 상호보완적
-> 지식의 구성 = 개인 내면의 인지적 작용과 함께 사회, 문화적인 상호작용이 통합적으로 이루어지는 역동적인 과정
1)인지적 구성주의
-피아제의 인지발달이론
   -동화(assimilation) = 새로운 정보와 경험을 기존의 지적 도식에 적용
   -조절(accommodation) = 새로운 정보와 경험을 인식하기 위해 기존의 도식 수정
   -평형(equilibrium)유지
2)사회적 구성주의
-비고스키의 심리발달 이론
-인지발달 = 상호작용의 결과
-근접 발달 영역(zone of proximal development) = 아동이 스스로 문제를 해결 할 수 없지만 성인이나 뛰어난 동료와 함께 학습하면 성공 할 수 있는 영역
-발판(scaffolding) = 아동이 스스로 문제 해결 할 수 있을 때까지 제공되는 도움이나 보조

3.교수설계에의 시사점
1)학습자 중심의 학습 환경 강조
-학습 = 개인의 경험에 의해 구성되는 과정 -> 학습자가 학습의 주체, 능동적으로 학습의 과정에 참여
2)실제적 과제와 맥락 강조
-교수 환경 = 실제와 같은 복합적이고 역동적인 상황, 문제가 제시됨 -> 다양한 관점을 개발 가능
-실제로 지식이 사용되는 맥락에서 실제적인 과제를 통해 학습 -> 실제 상황에서 적용
3)문제해결중심의 학습
-문제상황 = 학습자의 동기유발, 관련된 지식 점검, 습득, 지식의 적용
4)교사 역활의 변화
- 지식의 전수자에서 보조자, 촉진자, 코치로 변함
5)협동학습의 강조
-공동체와의 상호작용 = 반성적 사고 유발, 학습 촉진
6)평가의 개념 및 원리 변화
-평가 = 학습과정에서, 문제 수행 능력, 복잡한 전이의 과제, 현실과 동일한 복잡한 문제 상황과 맥락 속에서 이루어져야함 -> 평가는 문제 해결 자체에 포함


 

4장 교수설계이론1
- 가네, 롸이겔루스, 켈러의 교수설계이론의 특징 구별과 우리에게 주는 시사점

가네의 수업 사태 = 학생의 내적 학습과정을 교사가 어떻게 외적으로 안내할 것인가를 체계적으로 제시
롸이겔루스의 교수설계 이론 = 합슥과제 유형별로 어떠한 처방적 교수전략을 교사가 활용할 수 있는가
켈러의 ARCS 동기이론 = 학습자의 동기를 유발하고 유지하기 위해 교사가 주도할 수 있는 네가지 측면
- 세가지 측면 중 행동주의와 인지주의와 관련

<가네의 9가지 수업사태>
1.이론적 배경
-학습자가 유의미한 자료를 학습하는 동안 겪는 내적인 인지과정
-학습을 성공적으로 수행하는 데 요구되는 외적인 교수 사태
-다양한 학습의 결과에 초점
-행동주의와 인주주의 원리의 절충주의적 입장

2.학습의 과정
-정보처리이론 = 학습은 자극의 수용에서부터 행동의 결과에 이르는 인지적 과정을 거쳐 발생
1)주의
-학습자가 자극에 주의를 기울이고 자극이 수용될 때 학습이 시작됨
2)동기화
-동기부여를 위해서는 결과에 대한 기대를 갖게 해야 함
3)선택적 지각
-주요한 요점과 덜 중요한 요점을 구별 할 수 있어야함
-단기 기억 장소 = 20초, 약7개의문항 -> 시연, 단위정보, 정보분활로 기억
4)의미적 부호화
-유의미하게 조직하는 과정 -> 단어 연걸, 그림제공
5)장기기억에 저장
-복습과 연습 필요
6)탐색과 회상
7)수행
-실제적인 학습 결과 반영
-다양한 상황에서 수행할 수 있는 능력 = 전이
8)피드백
-수행의 적절성, 부적절성, 강화

3.수업사태
-학습이 일어나는 내적 과정은 외적인 조건이나 상황에 의해 유발 될 수 있다
-내적 과정을 유발하게 위한 9가지 외적 상황
사태1: 주의력 획득하기
-말, 강한 자극, 시청각적 자극
-학습자의 흥미 유발 -> 질문
사태2: 수업목표 알리기
-수업 목표(학생들에게 기대되는 최종적인 행동) 제시 -> 학습이 끝났을 때에 대한 기대감 형성
사태3: 선수학습의 회상 자극
-새로운 학습 = 선수학습에 기초 -> 새로운 학습과 관련된 선수 학습 회상
사태4: 자극 제시
-학습할 내용 제시 -> 특징 제시를 통해 기억돕기
사태5: 학습 안내 제시
-이전 정보와 새로운 정보 통합 후 장기 기억에 저장할 수 있도록 돕기 -> 암시, 단서주기 -> 통합 교수
사태6: 수행 유도
-통합된 학습의 요소들이 실제로 학습자에 의해 실행 = 학습 증명
사태7: 피드백 제공
-긍정적 피드백 = 수행과 연습에 대한 강화
-목표 달성 여부 점검
사태8: 수행 평가
-다음 단계의 학습이 가능한지 결정하기 위한 평가 실시
사태9: 파지와 학습의 전이 증진
-새로운 학습의 일반화와 적용을 위한 반복과 적용 -> 실제상황에 적용 가능 하게 하기 위한 전이 촉진


<롸이겔루스의 교수설계전략>
1.이론의 개발 배경과 주요 요소
-가네의 한계점보안 -> 자극제시, 학습안내 제시 등을 구체적으로 어떻게?
-처방성과 체계성 확립
-처방성 = 교수목표 -> 학습과제의 유형에 따라 교수전략과 벙식이 다르게 처방되어야 함
-체계성 = 교수 방법의 구성 요소를 가능한 모두 고려하는 것
-조직전략 = 수업 내용을 조직하기 위한 기본 방법
   -미시전략 = 단일한 아이디어에 관한 수업 조직
      -일상적 방식: 제시, 연습, 피드백
      -심화방식: 내용이 어려울 경우 일상적 방식을 다른 형태로 나타냄
   -거시전략 = 위계, 순서, 계열성
-전달전략 = 내용의 전달 -> 매체, 교사, 교과서
-관리전략 = 조직전략과 전달전략으로 제시된 것을 언제 어떻게 사용할 것인가 -> 개별화

2.미시조직전략: 개념 학습을 중심으로
-개념획득: 개념의 정의 및 사례를 통한 개념의 특성 파악
-개념적용: 새로운 사태가 획득한 개념의 사례인지 여부 구분 가능
-개념이해: 해당 개념과 관련된 다른 여러 개념 등의 지식과의 종합적인 연관성 파악 -> 설명가능

3.거시조직전략: 정교화 이론
-4S: 선정(selection), 계열화(sequencing), 종합(synthesizing), 요약(summarizing)
-브루너의 나선형 교육과정 = 핵심이 되는 지식을 먼저 가르치고 점점 복잡한 수준으로 폭을 넓히며 가르쳐야 한다
-나선형 교육과정을 수업 상황에서 구체화한 수업의 계열화 이론


<켈러의 학습동기 설계이론>
1.이론적 배경
-학습 동기의 중요성을 체계적으로 제시
-수행 = 실제적인 성취 -> 학습 동기의 간접적인 지표
-노력 = 개인이 과제를 달성하기 위한 활동에 참석하는지의 여부 -> 학습 동기의 직접적인 지표
-대부분의 연구가 수행에만 조첨을 맞추었음
-수행 = 외적으로 나타나는 실제적인 성취
-결과 = 개인의 내적, 외적 산물, 학습자의 정의적 반응, 사회적 보상 및 물질적 보상 -> 동기에 영향을 미침
-B(Behavior)=f(P(person) & E(environment))
-기대-가치 이론 = 동기는 가치와 기대의 복합적 상호작용의 결과
-동기 유발 = 기대, 가치, 강화, 결과, 인지적 평가
-한 개인이 과제를 해결하려는 노력과 실제로 행하는 수행, 수행의 결과에 영향을 미치는 개인 특성 변인과 환경 변인을 통합한 거시적 이론

2.ARCS 모형
1)주의
-학습자의 주의 끌기
-학습자가 스스로 주위 환경을 탐구하고 탐색해 볼 수 있는 기회를 제공함으로 흥미 유지
(1)지각적 주의환기: 학습자의 관심을 끌기 위해 무엇을 해야 하는가?
-새롭고 신기한 사건이나 사실을 제기함으로써 학습자의 호기심과 주의 유발
-시청각적 매체활용
-일상적이지 않은 내용, 역설, 경험과 전혀 다른 사실, 괴상한 사실 제시
(2)인식적 주의환기: 어떻게 호기심을 자극할 수 있을까?
-학습자들이 스스로 새로운 정보를 추구하고 문제해결을 하도록 계속적으로 주의나 호기심 유지
-학습자의 능동적 반응 유도 -> 질문과 응답의 상호작용
-문제해결 활동 구상
-학습자에게 심비감 제공, 필요한 지식을 부분적으로 제공
(3)다양성: 어떻게 학습자들의 주의를 유지할 수 있을까?
-수업의 요소를 변화시켜 학습자의 흥미 지속
-간결하고 짧은 수업
-상호작용식 교수 학습
-교수 자료의 형태 변화

2)관련성
-과제가 나의 개인적 흥미나 목적과 어떻게 관련되는가에 대한 긍정적인 해답을 찾아보고자 하는 노력
-결과의 측면 = 현재의 흥미와 목적, 과거의 경험 등과 연결되어 중요성이 부각되어야함
-과정의 측면 = 학습자의 성취욕구를 충족시켜 주는 것
(1)친밀성: 수업을 학습자의 경험과 어떻게 연결할 수 있을까?
(2)목표지향성: 어떻게 하면 학습자들의 요구를 최대한 충족시킬 수 있을까?
(3)필요한 동기와의 부합성: 언제, 어떻게 수업을 학습자들의 학습 유형이나 개인적 관심과 연결시킬 수 있을 것인가?

3)자신감
-지각된 능력 = 자신에게 어떤 일을 성공시킬 수 있는 능력이 있다는 것을 느끼는 것
-지각된 조절감 = 자신이 결정한 선택이나 노력이 행동의 결과에 직접적으로 영향을 미친다고 믿는 것
-성공에의 기대감 = 자아 충족 예언, 일에 대한 성공에의 확신이 있을 때 그 일을 위해 노력하고 성공률이 높아짐
(1)학습의 필요조건 제시: 학습자들이 성공에 대한 긍정적인 기대감을 갖도록 하기 위해서 어떤 도움을 줄 수 있을까?
(2)성공의 기회 제시: 학생들이 자신의 능력에 대한 확신을 갖도록 도와주기 위해서 어떤 학습경험을 제공할 것인가?
(3)개인적 조절: 자신의 성공이 노력과 능력에 기초한다는 것을 어떻게 확신하게 할 것인가?

4)만족감
-일단 유발된 동기를 계속 유지시키는 역할
-내적결과 = 학업수행과 결과에 대한 인지적 평가(기대의 측면에서 결과를 평가하는 내적 과정)와 내적 보상
-외적결과 = (일관성 있는)강화, 피드백
-외적 보상이 조작되고 있다고 느끼면 동기를 저하시킬 수 있음
(1)자연적 결과: 학생들의 학습 경험을 통한 내적 만족도를 어떻게 하면 격려하고 보조할 수 있을 것인가?
-새로 습득한 지식 및 기능을 적용해 볼 수 있는 연습 문제 제시
-새로 습득한 지식이나 기능이 후속 학습 상황에서 적용될 수 있도록 수업 설계
-수업의 끝에 학습한 기능이나 지식을 적용해 볼 수 있는 기회 증가
(2)외적 보상: 학습자의 성공에 대하여 어떤 보상을 제공할 것인가?
-긍정적인 피드백과 보상, 간헐적 강화
-수주에 맞고 의미 있는 강화 제공
-옳은 반응에만 긍적적인 외적 보상 제공, 틀린 반응에는 보상을 제공하지 않음
-외적 보상이 실제 수업보다 더 흥미를 끄는 것은 안됨
-학습자에게 보상의 종류를 선택하게 함
(3)공정성: 어떻게 하면 학습자들이 결과가 공정했다고 생각하게 할 수 있는가?
-수업의 내용과 구조를 제시된 수업목표와 일관성 있게 제시
-학습 도중에 연습한 내용과 시험의 내용 일치



5장 교수설계이론2
- 문제중심학습, 상황학습, 자원기반학습 모형의 주요 이론적 특성 구별

- 구성주의를 바탕으로 교수,학습 환경 설계 = 학습자의 주도적 역활 강조
- 문제중심의 교수, 학습 환경 설계
 - 문제가 학습자의 흥미 유발, 유지 -> 목표의식이 생겨 적극적, 주도적으로 학습에 참여
 - 실제적인과제 -> 문제를 해결하기위한 인지적 요구, 사고의 논리 과정이 드러나야함
- 학습자 중심의 교수, 학습 환경 설계
 - 학습 = 유의미한 지식 구성 과정 / 학습자 = 지식 구성의 주체자
 - 목표결정 -> 학습자 스스로 목표 설정 / 학습 활동의 주체가 되어 학습 주도 / 자기 평가
 - 교사 = 촉진자, 코치, 지지자

<문제중심학습(PBL)>
-의과대학 교육의 문제점 개선을 위해 개발
- 문제로 시작 -> 문제는 지식간의 관계가 복잡하게 연결되어 있어 다양한 접근이 가능하며 실생활에서 경험할 수 있는 비구조화되고 실제적인 문제 / 학습의 시작단계에서 사용
- 학습자 중심 학습환경 -> 학생=문제해결자로서 문제해결능력 기름
- 교사의 역할 = 학습 진행자, 촉진자, 평가자, 전문가 -> 학습 설계, 보조, 촉진, 형성평가를 통한 피드백

1.절차
1) 문제제시
- 문제 제시 -> 소그룹 형성 -> 문제 검토(4가지 측면: 아이디어, 사실, 학습과제, 향후 계획)
(1) 아이디어 – 문제의 원인, 결과, 가능한 해결안에 관한 학생들의 가설, 추측
(2) 사실 – 문제해결과 관련하여 문제에서 제시되거나 알고있는 사실 확인
(2) 학습과제 – 문제 해결을 위해 학생들이 알아야 할 필요가 있는 학습내용
(3) 향후 계획 – 문제 해결울 위해 이후에 해야하는 일, 실천계획 수립 -> 자기주도적학습
2) 문제 재확인
- 확인된 자료를 중심으로 문제 재평가 -> 최적의 진단과 해결안 도출
3) 발표
- 전체 학생 앞에서 발표 -> 다른 팀과의 비교, 전체적으로 최종 해결안 모색
4) 문제 결론
- 학습 결과 정리 및 평가 -> 자기 평가, 동료 평가


<상황학습이론>
- 학교에서 배운 지식이 실제 생활에는 쓰이지 않는다(추상적, 탈맥락적=비활성화된 지식)는 전통적인 학교학습의 문제점에 대한 대안
- 지식이나 기능은 유의미한 맥락(지식이 사용되는 분위기와 물리적 환경) 안에서 제공될 때 효과적으로 학습 됨
1)일상인지이론
-공식적인 환경경에서 요구하는 사고나 행동이 비공식적인 환경에서 사용하는 것들과 다름
-학교: 질서정연, 순종적 사고, 추상적 형태의 지식
-일상생활: 지식의 적용 및 응용, 맥락과 연결, 문제 해결읠 위한 지식
 맥락이 학교와 일상생활의 격차를 매워 줄 수 있음
2)구성주의 이론
-학습=개인이 경험에 근거해서 의미를 구성하는 능동적인 과정
-경험=실제적인 과제를 포함하는 맥락 -> 동기유발
3)전이에 대한 연구
-전이=학습한 지식이나 정보를 새로운 상황에 적용하는 것
-어느 상황에나 적용 가능한 일반적인 지식/ 내용에 따른 구체적인 지식
-상황적 요소를 체험할 수 있는 구체적인 맥락을 통한 학습 필요

1.학습내용 및 과제 설계
1)지식이나 기능은 그것이 사용되는 맥락과 함께 제시
-거시적 맥락 제시
e.g., 덧샘뺄샘 실제로 가게만들어서 학습
2)실제적인 과제 사용
- 현실 세계에서 사용 되는 과제 = 복잡성
- 문제 해결 상황 중심
- 과제의 복잡성
3)전문가의 수행과 사고과정 반영
- 도구로서의 지식 = 문화에 대한 이해
- 지식이 사용되는 분야의 전문가들이 사용하는 체계적인 문제해결 방법과 사고 과정을 반영해야 함
4)구체적이고 다양한 사례 사용
- 상황은 다르지만 본질적 특징은 유사해야 함 -> 일반적 특징 구별 -> 다양한 상황에서 적용
5)실제적인 평가 설계
(1)평가는 학습에 통합되어야 하고 실제적이어야 함
- 지식과 기능이 사용되는 실제적인 과제를 제공해야 함
(2)측정 기준은 문제해결의 다양성과 다양한 시각을 반영해야 함
- 고차적 사고능력의 유연성-> 실세계의 복잡성을 반영해야 함
(3)평가는 아이디어의 생성과 계획, 수행, 수정과 같은 문제해결 과정의 표현을 강조해야함
- 단순한 태도의 측정이 아닌 행위를 강조(직접 문제 만들기)

2.교수방법 설계
1)인지적 전략의 시연과 관찰의 기회 제공
- 인지적 도지제도 = 견습자가 스승이 과제를 수행하는 것을 관찰한 뒤 모방
 모델링=물리적 과정에 대한 모델링/수행의 기반에 존재하는 사고과정에 대한 모델링
2)협동, 반성, 명료화의 기회 제공
3)교사는 지식 전수자가 아닌 학습 촉진자의 역할 수행
- 학습 촉진자, 보조자
- 스캐폴딩(절절한 도전 유지), 코칭(관찰, 피드백)


<자원기반학습>
1.자원기반학습의 개념 및 특성
- 학습자 스스로 다양한 학습 자원과 직접적인 상호작용을 함으로 이루어지는 학습의 형태
- 학습자의 학습양식 선호도에 따라 적절하게 적용
- 교수전달 방법에 있어 융동성이 있음
- 자기주도적 학습과정과 정보활용 과정에 대한 지속적인 피드백과 반성적 사고 및 그 결과 미치는 영향의 중요성 강조
2.자원기반학습환경
1)자원(resource)
-정적자원 = 특정 순간에 얻은 정보, 교과서, 표준화된 형태로 제시, 뒤쳐짐
-동적자원 = 지속적인 변화, 웹
2)맥락(context)
- 이해가 일어나는 상황이나 목적
- 외부 주도적 맥락 = 외부인이 맥락을 설정, 계획
- 학습자 생성 맥락 = 학습자 개인이 필요에 기초하여 목표 설정
- 협상된 맥락 = 외부 주도적 맥락과 합습자 생성 맥락의 결합
3)도구(tool)
- 정보의 장소를 찾아내고, 접근, 조작, 정보의 효용성 해석 평가
- 탐색 = 웹 서치 엔진
- 과정 =정보를 모으고, 조직, 통합, 생성하는 것을 돕는 인지적 지원
- 조작 = 신념, 아이디어, 이론을 검증하기 위한 수단 제공
- 커뮤니케이션 = 다양한 형태로 아이디어를 나누는 것을 가능케 하는 도구
4)스캐폴드(scaffold)
- 개념적 = 우선순위 결정
- 메타인지 = 자신이 무엇을 알고, 무엇을 해야 하는지 평가하도록 돕는 것
- 절차적 = 자원을 사용하도록 돕는 것
- 전략적 = 과제에 몰입하는 대안적인 방법 제공



8장 교수프로그램의 평가
- Bloom과 Reiser &Dick의 목표 분류 및 평가

Bloom = 교육 목표를 인지적, 정의적, 심동적 영역으로 나눔, 각각의 하위 행동과 능력을 단계적으로 구분
Reiser&Dick = 학습 유형에 따라 지식 목표, 지적 기능 목표, 운동 기능 목표, 태도 목표에 대한 평가로 구분

Bloom
인지적 영억에서의 교육목표 분류
1.지식
-인지나 재생에 의하여 아이디어, 자료, 사상을 기억해 내는 행동
2.이해
- 뜻을 해독하는 능력  번역, 해석, 추론
3.적용
-특정한 구체적 사태에 추상적인 개념을 사용할 수 있는 능력
4.분석
-구성 요소나 부분으로 나누는 능력  요소 분석, 관계 분석, 조직 원리 분석
5.종합
-전체를 구성하는 요소나 부분을 하나로 모으는 능력
6.평가
-목적에 비추어 자료와 방법의 가치를 판단하는 능력

Reiser&Dick
1.지식목표 – 선다형, 완성형
-배운 정보를 인식하거나 회상할 수 있는지 평가
-학습 상황에서 경험한 수준과 유사한 정확성, 변별성의 정도 유지
2.지적 기능 목표 – 선다형, 완성형:논문형, 산출물(점검표, 등급)
-활용하는 측면이 강함
-선다형, 완성형  개념
-완성형  규칙, 원리, 문제 해결
3.운동 기능 – 점검표, 등급
-비형식적 평가 방법 – 관찰, 점검표, 준거
-평가의 목표 – 기능의 수행 과정 자체, 기능의 수행 결과, 과정과 결과 모두
4.태도 – 행동의 관찰, 행동에 관한 질문지
-평가가 어려움
-목표로써의 태도나 행동이 제시될 수 있는 상황 제공, 학생의 태도와 행동 관찰
-태도와 관련된 상황에 대한 지식 평가



9장 ICT 활용 교육
- ICT를 교육에서 활용해야 하는 필요성

<사회적 측면>
-정보통신기술의 발달
-> 정보화 사회 촉진, 사회의 문화 및 생활양식에 급속한 변화 초래
     e.g., 보고서제출 방법, 수강신청
-과거의 교육 = 정해진 틀 내에서 전통적인 학습방법으로 한정된 학습 자로면으로 수업
-현재의 교육 = 학습 자료와 수업 방법의 변화, 다양화
-학교 = 지식 정보 사회에서 활동할 유능한 인재를 양성하는 곳
    미래 사회에서 요구하는 ICT활용 능력과 관련된 기술을 갖출 수 있도록 준비시켜야할 의무

<실용적 측면>
-교육의 질 개선
1.학습자의 동기 유발
-그래픽, 애니메이션, 도영상 등 다양한 멀티미디어를 이용해 정보 제공
   학생들의 주의 집중, 호기심 자극, 지루함을 덜어줌, 능동적 반응 유도, 학습 동기 증진

2.학습의 개별화
-컴퓨터보조수업(CAI), 웹기반 프로젝트 학습 = 학습자 중심의 수업 방법
   학습자의 수준과 능력에 따른 개별적인 학습   학습의 효과 증진

3.시공간을 초월한 교육의 장 확대
-인터넷을 통해 전 세계에 퍼져 있는 학습자료 공유
-시간의 범위를 넘는 현상의 학습을 가능케함
   e.g., 지층의 형성, 지구의 탄생 등 자기간에 걸쳐 일어나는 현상을 짧은 시간으로 줄여 제시, 분자, 원자의 반응 과정 등 순식간에 일어나는 현상 관찰
    교육의 장 확대  심도있는 학습

4.다양한 교수, 학습 활동 촉진
-학습자의 자율과 특성 존중, 다양하고 유연한 학습활동 수행
-문제해결학습, 프로젝트학습, 상황학습, 협동학습 등 다양한 수업 활동 지원
 학습의 효과성 높임, 다양한 학습 경험 제공

5.문제해결력 및 자기주도적 학습능력 신장
-정보 검색, 수집, 분석, 종합 과정을 통해 새로운 정보 창출 과정에 직접 참여
    창의력과 문제해결력 신장
-정보검색 및 의견 교환을 통해 학습목표와 전략 수립, 결과 평가
    자기주도적 학습 환경 제공

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